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About us

株式会社ハーズ実験デザイン研究所は、デザインで様々な問題解決を図るソリューションビジネスの企業です。目的により、3つのセクションでワークを行います。プロジェクト単位で受託するデザインワークを行うデザイン事業部、プロデュース、コンサルタントを中心としてムラタ・チアキのセクション、そして、異なる業態の企業が共有するコンソーシアム・ブランド、METAPHYS事業部です。

株式会社 ハーズ実験デザイン研究所

hers design inc.

設立

1986年(1991年法人化)
 

資本金

3000万円

代表者

代表取締役 村田 智明(ムラタ・チアキ)

事業内容

インダストリアルデザインを中心としたデザインワーク全般
デザインコンサルテーション
デザインを活用した経営戦略、地域創生などのプロデュース業務
デザインセミナー・ワークショップ

アクセス

大阪モノレール 少路駅より徒歩10分
北大阪急行 千里中央駅より 47番バス 西緑丘バス停下車 徒歩3分
阪急豊中駅より 47番バス 西緑丘バス停下車 徒歩3分
 
 
 

本社

〒560-0053 大阪府豊中市向丘1-5-22
TEL : 06-6854-3387
FAX : 06-6854-3386
本社マップ

海外オフィシャルパートナー

 
Overseas Office

北京オフィス・メタフィスショールーム

 
Creatife Technology & Development Company Limited
Building F, 5 Sanlitun Xi Wu Street
Chao Yang District, BEIJING, CHINA 100027
telephone +86-(10)-51267918
facsimile +86-(10)-51267919

ソウルオフィス

 
BDCI(BRIDGE DESIGN CONSORTIUM INTERNATIONAL)
2F/72 Tongin-dong, Jongno-gu
Seoul 110-043 South Korea
telephone +82-(20)-7931313
facsimile +82-(20)-7207917

香港オフィス
雨花通信有限公司

 
Raindrop Communications Limited
Room 4, Floor 7, Fashion Centre, 51-53 Wing Hong Street, Lai Chi Kok,
Kowloon, Hong Kong
香港九龍荔枝角永康街51-53號7樓04室
telephone +852 755 2391 3642
facsimile +852 755 8252 7891

深圳オフィス
雨花貿易(深圳)有限公司

 
Raindrop Trading
Room 401, 4/F., East Block, Aide Mansion Futian, Shenzhen China
中國深圳市福田區濱河大道5003號 愛地大厦東座4樓401室
telephone +86 755 2391 3642
facsimile +86 755 8252 7891

村田 智明

株式会社 ハーズ実験デザイン研究所 代表取締役 / METAPHYS 代表
京都造形芸術大学 プロダクトデザイン学科教授 / インスティテュート所長
Image:村田 智明
1959年鳥取県生まれ。1982年に大阪市立大学工学部応用物理学科卒業後、三洋電機株式会社デザインセンター入社。1986年に同社を設立、プロダクトを中心に広範囲なデザイン活動を行う。
オムロンの血圧計「スポットアーム」(2004年)やマイクロソフト「Xbox 360」(2005年)などを手がけ、記録的な販売数量を達成する。自ら立ち上げたブランド共有型コンソーシアムブランドMETAPHYS製品は、国内外で160点以上を受賞。心理行動分析法による商品開発メソッド「行為のデザイン」や「感性価値ヘキサゴングラフ」は、多くの企業や行政で導入。また、地域振興施策としてデザインを活用したプロデュース業務にも数多く携わる傍ら、「ソーシャルデザイン」という言葉を生み出し、社会性を持ったデザインの啓蒙に尽力している。著書に『ソーシャルデザインの教科書』(生産性出版)、『問題解決に効く行為のデザイン思考法』(CCCメディアハウス)、『感性ポテンシャル思考法』(生産性出版)がある。
  • 神戸芸術工科大学 客員教授
  • 九州大学 非常勤講師
  • 日本デザインコンサルタント協会会員
  • 日本インダストリアルデザイン協会会員
  • 日本デザインプロデューサーズユニオン会員
  • NPO法人 エコデザインネットワーク理事/ソーシャルデザイン研究部会長
  • キッズデザイン協議会 フェロー
  • 大阪デザインセンター評議員2013~
  • 感性価値創造ミュージアム2008選定委員/感性価値創造ミュージアム2009神戸 実行委員長
  • iiza越前ブランドプロダクツコンソーシアム プロデューサー
  • 鳥取県戦略産業雇用創造プロジェクト推進協議会マーシャル
  • 鳥取県南部町イメージ戦略プロジェクト プロデューサー
  • 鳥取県なんぶ里山デザイン機構ディレクター
  • 総務省地域人材ネット登録アドバイザー
  • 八尾STADI事業プロデューサー
  • JIDA ビジョンコミッティ
  • 鳥取スタートアップキャンプ アドバイザー


村田 智明 自著本




 

 


□SOCIAL DESIGN CONFERENCE 2012 デザインで日本再生を考える20日間
        
□書籍概要□
2012年から2016年までの4年間、「社会課題を解決するデザイン」をテーマに、大阪市経済局、(財)大阪デザインセンター、アジア太平洋トレードセンター(株)、NPO法人エコデザインネットワーク、(株)ハーズ実験デザイン研究所が主催するソーシャルデザインカンファレンスが開催されました。
合計60人の実践者の登壇により、問題提議からソリューション構築までの事例を公開するカンファレンスと、実行委員が選定し展示公開した様々なモノとコトについて、初回の2012年開催をアーカイブ化した記録書籍です。


・著者    村田智明
・発売日   2012年03月
・印刷・製本 ミツオ印刷(株)
・発行    ソーシャルデザインカンファレンス2012実行委員会
・販売    (株)ハーズ実験デザイン研究所
・定価    1000円+税(購入ご希望の方はお問い合わせ下さい)
 
  • □目次□
  • バンブーグリーンハウス / 竹材の循環的利用に寄与する竹構造の農業用ハウス
  • ぞうさんペーパー / ゾウと人間との恊働によるサステナブルな地域モデル
  • ELP Lite / 消費電力の「見える化」がもたらすもの
  • 粘土団子 / 水も肥料も必要としない種蒔き
  • ループウイング / 効率よく風を受ける新しい風力発電
  • ライスインキ / 日本発、お米から生まれたインク
  • エコバイオ・ブロック / 納豆菌を含んだコンクリートブロックの水質浄化機能が、世界の川、池を救う
  • マグノ- 木のラジオ&ステーショナリー / 木のラジオがつくるコミュニテイと森林の再生
  • スタジオリライト 蛍光灯再生商品 / 省エネ化に伴う廃蛍光灯増加へのソリューション
  • PASS THE BATON / ものと過ごした時間をバトンに託す
  • 循環型水洗トイレ / 汚水を再利用する循環型トイレシステム
  • 淡路瓦壁面緑化資材 / いぶし瓦の特性を生かした壁面緑化システム瓦
  • ミレニアムシティ / 落葉高木とグラスハウスによるコミュニティのデザイン
  • 生分解性フードコンテナ / サトウキビの搾りかすから、食品を包むかたちへ
  • JAIPUR FOOT / 現地の人びとが製造できるゴム製義足
  • LIFE STRAW / 泥水を飲料水に変える携帯用浄水器
  • XO LAPTOP / 無線LAN ルーターを内蔵した教育用ノートパソコン
  • SURFACE TREADLE PUMP / 乾季から農家を救う灌漑用ポンプ
  • COOK STOVE / 屋内でも使用できる発煙量の少ない調理器具
  • ANTI-VIRUS YELLOWONE NEEDLE CAP / 使用済み注射針、再利用防止のための収納容器
  • HIPPO WATER ROLLER PROJECT / 水を転がして運ぶというアイデア
  • PERMA NET 2.0・PERMA NET CURTAINS / マラリアから救う、殺虫剤を織り込んだ蚊帳
  • SOLAR COOKER / 燃料を使わない太陽反射光の調理器具
  • PLAY POWER / 学ぶことを喚起するテレビゲーム型学習コンピューター
  • アンコールワット国際トライアスロン大会 / 途上国を変えるビジネスモデル
  • ADSPECS /レンズの曲率を変えて矯正度数を調整できる眼鏡
  • BAMBOO BIKE / 雇用を生むアフリカの竹の自転車
  • HUMAN CENTERED DESIGN TOOLKIT / 現地でデザインソリューションを生むためのマニュアル
  • 百年物語 / ものづくりの原点こそが、その地域を支える
  • 台東デザイナーズビレッジ / 若手クリエイターの手で埋もれた魅力を掘り起こす、地域復興プロジェクト
  • 丸の内朝大学 / my 朝を、たのしもう
  • マルヤガーデンズ / デパートメントから、ユナイトメントへ
  • ROOOOTS 名産品リデザインプロジェクト / 地域の魅力×クリエイティブの力=地域が元気になる新しいアイテム
  • 高松丸亀町商店街再生プロジェクト / 商店街に生きる、人を取り込むアートや音楽のある街
  • 「のれん」の町 勝山 / 1 人の染織作家と地域住民が街を蘇らせた
  • REVALUE NIPPON PROJECT / 日本の伝統工芸・文化・技術の魅力をより多くの人に知ってもらう“きっかけ”づくり
  • クリエイティブセンター大阪 / 造船所跡地を創造活動の拠点として再生
  • 河和田アートキャンプ / 芸術が社会に貢献できることとは何か?
  • 有馬温泉活性化プロジェクト / 15年先のまちづくり
  • 青山・国連大学前 ファーマーズマーケット / 農、食、買い物、そして日々の生活について再考する場
  • ニイガタIDS デザインコンペティション / 商品化の手前で専門家審査団がアドバイスをするものづくり振興コンペ
  • 協業工房 / デザインをハブに、ビジネスを革新する協業空間
  • ECHIZEN JAPAN / 約700 年の伝統が育んだコンソーシアムブランド構築プロジェクト
  • できますゼッケン- ボランティア活動支援用ゼッケン / 災害ボランティアの活動作法を提案したゼッケン
  • PAPER PARTITION SYSTEM 4 / 避難所用 紙管の簡易間仕切りシステム
  • ライフライト / 安全ピンで装着できる簡易LED ライト
  • 地震ITSUMO プロジェクト / 地震は“モシモ”ではなく“イツモ”
  • 環(めぐる)手すき和紙プロジェクト / 倒れた木々を和紙に再生しながら仕事を創生
  • 起き上がれこけし / 何度こけても自力で起きる、復興の願いを込めた不屈のこけし
  • 災害救援ピクトグラム / 支援物資を一目で仕分けするグラフィック
  • Ejp -イーストジャパンプロジェクト /「 場所」から生まれる新しい生活
  • 災害時 非難所用 更衣室&授乳室 / 被災状況におけるプライバシー確保の最小空間ユニット
  • VITAL FOOT PROJECT / 大量消費社会からの自立
  • OLIVE PROJECT / 緊急時に身の回りの物でつくる生きるためのデザイン
  • issue+design / 社会の課題に、市民の創造力を
  • 石巻工房 / 小さなインダストリーが町の再生のハブになる
  • HEARTQUAKE PROJECT - BASE CAMP Cafe ARAHAMA / 仙台荒浜・再生の場、生きる場、考える場
  • savior / 福島を救う除染システム
  • 震災ガレキの堆肥化 / 塩害農地を救う生ごみとガレキの堆肥


□ソーシャルデザインの教科書
                
□書籍概要□
2012年から2016年までの4年間、「社会課題を解決するデザイン」をテーマに、大阪市経済局、(財)大阪デザインセンター、アジア太平洋トレードセンター(株)、NPO法人エコデザインネットワーク、(株)ハーズ実験デザイン研究所が主催するソーシャルデザインカンファレンスが開催されました。
合計60人の実践者の登壇により、問題提議からソリューション構築までの事例を公開したカンファレンスの2013年提言から抜粋しまとめたものを始め、デザインとは何か、デザインの役割の変化、モノのデザインからコトのデザインへの拡張、村田自身のソーシャルデザイン活動事例へと事例を中心に解説しています。
また、この本では、ビジネスモデルなどの直感では分かりにくい仕組みをピクトグラム化して解説しています。


・著者    村田智明
・発売日   2014年05月
・発行所   生産性出版
・発行者   内野亘
・定価    2000円+税

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  • □目次□
  • プロローグ いまなお続く日本最古のソーシャルデザイン
  • ―技術と文化の継承が「人材育成と雇用の場づくり」となる式年遷宮
  • 二〇一三年の建て替えも想定内
  • 飛鳥時代から植林された見事な計画
  • 日本国家の基礎をつくった天武天皇が式年遷宮の仕掛け人
  • ソーシャルデザインとは何か?
  •  ―人生設計も、企業経営も、国づくりも、全部デザインだ
  • 1デザインとは計画を記号に置き換え、多くの人に伝えること
  • ソーシャルデザインとは何か?
  • 2「社会課題を可視化する」のがデザイナーの仕事
  • 3「デザインの概念」を取り違えた日本のツケ
  • 4デザイナーに求められる七つの問題解決プロセス
  • 5ソーシャルデザインを持続するためには?
  • 6「広義のデザイン」は、いままでと何が違うのか?
  • 日本人にとってのデザインとは?
  • ―世界を魅了する文化を持ちながら発信が下手な日本
  • 1デザイン教育で子どもの「こうしたい!」気持ちを育てる
  • 2「デザインマインド」を持つ人材が地域経済を救う
  • 3 観光資源となる「資産価値」をグランドデザインする
  • 4「日本」から「世界」へ――私たちが発信できることは何か?
  • 5「世界から日本へ集客する」にはどうしかけるのか?
  • 「ソーシャルデザイン」で日本は変わる
  • 小松 真実頑張りたい気持ちをファイナンスに変える
  • 河口 真理子本気で「持続可能な社会を目指す」企業や投資家を支援したい
  • 中西 元男「戦略的デザイン」が企業経営の「カタチ」を変える
  • 出口 治明戦後初の独立系保険会社でイノベーションを起こす
  • 川添 高志「500円」のファストヘルスケアで命を救い、社会コストを減らす
  • 佐野 章二「ビッグイシュー」の販売でホームレスの自立を後押し
  • 水野 雅弘環境グローバル映像メディアの公共性を活かしCSV(共有価値の創造)を啓蒙
  • エコバイオ・ブロック(EBB)
  • 粘土団子
  • 更家 悠介日本独自の知恵・技術力の発揮で持続可能な社会は実現できる
  • 本村 拓人パートナーへのリスペクトが、相互幸福への道みち標しるべ
  • アンコールワット国際トライアスロン大会
  • 32のソーシャルデザイン
  • 中村 俊裕ソリューション・プロダクツを導入できるしくみが貧困問題を解決
  • 白木 夏子ものづくりの末端にいる誰もが輝ける働き方をエシカルジュエリーで起業
  • ぞうさんペーパー
  • 大和田 順子「農山村力」と「都市力」の絆の強化で復興を加速
  • 椿 昇「食えるアーティスト育て」が日本社会を変える
  • ■子どもたちの参加表現の場――CANVAS
  • ■こどもOS研究会――子どもの感性に学ぶデザインプロジェクト
  • ■大阪デザインセンター――デザインマインドを育てる教育事業
  • ■観光資産としての白兎神社――神話を「カタチ」にする
  • ■新潟NICOの地域振興デザイン戦略――ニイガタIDSデザインコンペと百年物語
  • ■和歌山田辺市の木工プロジェクト――WANOKI
  • ■東京都美術館――新伝統工芸プロデュース事業
  • ■越前ブランドプロダクツコンソーシアム―― iiza
  • ■西播磨の天然皮革製品――sebanz
  • ■台東デザイナーズビレッジとモノマチ――ファッション・デザイン・アート系創業支援施設
  • ■「のれん」の町 勝山
  • ■京都造形芸術大学大学院SDI――ソーシャルデザイン・インスティテュート
  • ■水が原因で毎日、6000人の子どもが亡くなる現実を解消したい
  • ■環境汚染の恐れから禁止される灯籠流しを続ける方法はないのか
  • ■高齢者、テントの老朽化による土佐日曜市の来客数減少を食い止めたい
  • ■ハーズ・ソーシャルデザインオープンデスク
  • ■ソーシャルデザインプロジェクトワーク


□問題解決に効く「行為のデザイン」思考法
 
アマゾン商品開発部門24週連続1位  6刷
□書籍概要□
モノだけではなく、モノを取り巻く環境や人の行動に着目することで改善点を見つけ、より良く美しい行為を導く思考法です。ここでは視覚的な美しさはもとより、ユーザーが滑らかに目的の行為を進められるデザインを「良いデザイン」と定義し最終目標としています。


・著者   村田智明
・発売日  2015年09月
・発行者  小林圭太
・発行所  株式会社CCCメディアハウス
・定価   1500円+税

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  • □目次□
  • はじめに
  • ■「行為のデザイン」という発想.
  • ■「世の中にないもの」を作るのは想像の力.
  • ■企業内の開発スピードを上げるワークショップ
  • ■あらゆる物事を俯瞰できると、生き方が変わる
  • 第1章 行為のデザインは、開発力を加速させる
  • 第1節 究極の理想は、立ち止まらないデザイン
  • ■足りないのは時間軸で辿る視点
  • ■究極は「道」、作法が文化に
  • ■「行為のデザイン」の思考プロセス
  • ■人・時空・目的が生み出すシーンを考える
  • 人を入れ替えてみる/時空を入れ替えてみる/目的を入れ替えてみる
  • ■マジョリティを基準にする.. .
  • ■「行為のデザイン」は観察だけに頼らない
  • 第2節 想像体験とは、ほかの誰かになること
  • ■誰でもなりきりが可能..
  • ■想像のためのストック
  • ■ダブルメジャーをめざす
  • ■誰の目線で観察するか
  • ■想像体験から「バグ」と「エフェクト」を見つける
  • ■形を作る前にできることが、たくさんある
  • 第2章 バグの種類とその解決法
  • バグを解決する「ソリューションデザイン」
  • 1矛盾のバグ(コントラディクション・バグ
  • 風光明媚な場所なのに無粋なサイン/人を怖がらせてしまう点滴スタンド
  • 人を怖がらせてしまう点滴スタンド
  • 2迷いのバグ(パープレキシティ・バグ)
  • 使えなくなるパーティ会場のグラス
  • 行かないとわからない、エスカレーターの向き
  • 3混乱のバグ(カオス・バグ)
  • コンセント周りがごちゃごちゃ/収納に困るマグカップ
  • 4負環のバグ(ネガティブスパイラル・バグ)
  • 離れた場所から持ってくる脚立
  • 集客行為が客を遠ざけている観光地
  • 5退化のバグ(リトログレッション・バグ)
  • 使っているうちに丸くなる消しゴム
  • 正しい値をとりにくい血圧計
  • 6精神的圧迫のバグ(プレッシャー・バグ)
  • 空間効率だけを求めたオフィスパーティション
  • くり返される店内音楽
  • 7記憶のバグ(メモリー・バグ)
  • 収納できるけれど探し出せない本棚
  • いつ、どこでもらったのかわからなくなる名刺
  • 8手順のバグ(プロセス・バグ)
  • レジ前で開け閉めをくり返す財布
  • 何度も料金を確認しなければいけない運賃ボタン
  • 第3章 デザイン化= 「可視化」のプロセス
  • ■膨大な情報を削る.
  • ■プランニング・可視化・告知というプロセス
  • ■二つのミニマライズ
  • ■三つの美しさ
  • 造形の美しさとは/造形の美しさの要素❶ シームレスを意識する
  • 造形の美しさの要素❷ デザイン言語を揃える/行為の美しさとは/考え方の美しさとは
  • ■背景を大切にする
  • ■感性価値とは何か
  • 第4章 行為を誘導する
  • 「アフォーダンスデザイン」
  • アフォーダンスデザインとは
  • ■吹き消したくなるキャンドルのメタファ(hono)
  • ■箸を割るという行為はそのままに(uqu)
  • ■丁寧に注ぎたくなる形(gekka)
  • ■行為をさせない、逆アフォーダンス(divo)
  • 第5章 行為のデザイン
  • ワークショップ(S・S・FB法)の開き方
  • 行為のデザイン・ワークショップ(S・S・FB法)の意義
  • ワークショップの概要
  • ワークショップの手順❶ 感性価値のヒアリング
  • ワークショップの手順❷ 目的の設定
  • ワークショップの手順❸ ベースシートの「ステークホルダー」設定
  • ワークショップの手順❹ ベースシートの「シーン」設定
  • ワークショップの手順❺ ベースシートの「行為のタイムフロー」設定
  • ワークショップの手順❻ バグとエフェクトの抽出
  • ワークショップの手順❼ バグの理由を探る
  • ワークショップの手順❽ 解決策を探る
  • ワークショップの手順❾ 解決策に優先順位をつける
  • ワークショップの手順❿ 解決策の図解
  • ワークショップの手順⓫ 解決策の結合とミニマライズ
  • ワークショップの手順⓬ コンセプトメイキングと発表
  • ワークショップの手順⓭ ビジュアルデザインへの導入
  • ワークショップに入れたい「外部の目」
  • おわりに


□感性ポテンシャル思考法 0からのビジネス・イノベーション
□書籍概要□
「感性ポテンシャル」とは、「人」「モノ・コト」「場」がもっている潜在的な共感力。
受け手によっては、0にも100にもなりえる可能性のこと。従って、商品企画や地域創生の成功のポイントは、誰に何を訴求し、どんな共感を与えるかによります。付録の「感性価値ヘキサゴングラフ」「体験ビジネスマップ」「ダイバーシティ思考」「感性表現マトリックス」「購買行動」を活用して、ブラックボックスだと思っていたあなたの事業領域の感性を可視化し、事業プランシートにプロットしてみましょう。


・著者    村田智明
・発売日   2017年12月
・発行所   生産性出版
・発行者   高松克弘
・定価    2000円+税

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  • □目次□
  • はじめに 
  • 「感性」とはコミュニケーション能力だ
  • 「感性」がある人、ない人
  • 不可能も可能にする「感性」
  • 第1章 「感性」とは何か
  • 1 「感性」の真実
  • 日本語がもつ豊かな「感性」
  • 「感性」の定義
  • 「感性」という言葉のギャップ
  • 理論の中の「感性」と日常の中の「感性」
  • 感性情報の自分化
  • 2 情報の取捨選択と俯瞰力が感性を高める
  • 情報社会に生きる私たち
  • 直観を鈍らせる「前情報」と「後情報」
  • 創作に必要な「認知能力」と「判断力」
  • 第2章 「感性」という価値を知る
  • 1 表裏二つの感性――「直接感性」と「間接感性」
  • 経験による「見立て」、「口コミ」による共感
  • 人は情報によって操作されてしまう
  • 2 
  • 6つの感性価値
  • ビジネスで成功するには直観力を鍛えよ
  • 背景情報が購買動機をつくっている――「背景感性価値」
  • 発想に共感させられる――「創造感性価値」
  • 「一目惚れ」は感性データの瞬間自動分析――「感覚感性価値」
  • 技術が感性を呼び覚ます――「技術感性価値」
  • モノやコトに魂を吹き込む――「文化感性価値」
  • 社会課題への取り組みが共感を呼ぶ――「啓発感性価値」
  • 感性価値の特徴をつかむ
  • 3 共感ポイントでシナリオを描く
  • 購買行動4つのパターン
  • クラウドファンディングで広がる可能性
  • 4 「感性価値」を見える化する
  • 感性価値ヘキサゴングラフ
  • 体験と記憶の相関
  • 第3章 「感性」を育てる
  • 1 「記憶」が感性を創る
  • 発想のスピードは訓練で向上する
  • 記憶を「タグ付け」する
  • 頭の中の引き出しを使って記憶を残す
  • 夢の中でのソリューション
  • 2 「共感力」を高める
  • 「おもてなし」は、なりきることから生まれる
  • 感性を身につける「デザイン教育」
  • 子どものやんちゃは未来への布石
  • 「何のために」を考える教育が必要
  • 「感性教育」が天才を生みだす
  • 「感性」という曖昧なものを伝える 
  • 3 俯瞰力を鍛える
  • 相手になりきって考えると運は生み出せる
  • まわりを受け入れれば相乗効果が生まれる
  • 広く深く観る力で感性を磨く
  • 4 自分の感性を理解する
  • 「らしさ」の認識が自信を生む
  • 個性と知恵とセンスを見える化する
  • 第4章 日本に必要な「感性価値」
  • 1 感性価値で「ブランディング」する
  • 「今はまだないもの」を顕在化する感性
  • 日本人にかけている「ブランドづくり」
  • 背景感性価値を高めて世界一になる
  • 未来を提供する企業こそが生き残る
  • 「感性経営」が日本のモノづくりを救う
  • 同じ感性からは、同じ発想しか生まれない
  • 日本がもっている素地・素材を生かす
  • 2 体験型ビジネスが世界を変える
  • 「感性ビジネス」への移行
  • 「経験」を共有する場を提供する
  • 新しい体験型ビジネスを発見する
  • 第5章 ビジネスを成功に導く「感性ポテンシャル」
  • 1 明暗を分ける感性ポテンシャル
  • 「感性」の潜在的な力が成功のカギ
  • ポテンシャルは可能性であって、絶対値ではない
  • 意外性で感性を揺さぶる
  • 感性ポテンシャルが生まれやすい環境
  • ダブルメジャーが生みだす「感性ポテンシャル」
  • ダイバーシティ思考が問題解決力を発揮する
  • 2 視点の見直しが感性ポテンシャルを高める
  • 智慧が教える利他の視点
  • 色・カタチだけではない時間の視点――「行為のデザイン」
  • 感性のコントロール――アフォーダンスデザインという視点
  • 感性伝達に重要な視点――ミニマリズム
  • デザインは「編集」作業
  • 3 地域創生に不可欠な感性ポテンシャル
  • 外から見ないとわからない地域の魅力
  • 希少性がポテンシャルを高める
  • 行政の施策にこそデザインソリューションが必要
  • 恒久的に地域でお金を回す
  • 最初にするべきは人を集めること
  • ムーブメントを起こす6つのキーワード
  • おわりに
  • 課外授業 九州大学の感性研究――芸術工学部 森田昌嗣教授に聞く
  • ◎ 事業プランシート


□バグトリデザイン 事例で学ぶ「行為のデザイン」思考
□書籍概要□
色や形のデザインを美の対象とすることは多いのですが、同様に、美しく無駄のない流れるような行為をデザインすることも大切です。この両立こそが、本書の目指す考え方です。時間の流れの中に、本当に美しい所作があるはずです。そのため、ユーザーの行為の時間軸にそって「あるべき姿」を見つける思考法が必要となってくるのです。今までのデザイン思考は概念的になり過ぎていて、実践的ではない部分が多く見られました。本書では、行為を阻害するバグとその要因を類型化し、ソリューションへ近づくためのインサイトをインターフェイス分解という方法で解決しています。また、解決事例やワークショッププロセスを解説することで理解が深まるように、手順を丁寧に記述し、朝日新聞出版のサイトからワークショップツールを2年間ダウンロードできるようにいたしましたので、デザイン思考では稀な実践本となったのです。どうぞ、商品開発、OJT/ワークシステムの改良、アプリ開発、地域創生、デザイン行政施策、教育訓練、スキルアップなどにお役立てください。


・著者    村田智明
・発売日   2020年02月
・発行所   朝日新聞出版
・発行者   三宮博信
・定価    1800円+税

amazon販売ページ
  • □目次□
  • 序章 人の行為にはバグがある
  • 実践に結びつくデザイン思考を
  • 理系と文系の両要素を含む「行為のデザイン」
  • 人の行為を観察すれば、問題解決のヒントが見えてくる
  • 「無意識の行為」はイノベーションの原点になる
  • 「行為のデザイン」のメリット
  • 第1章 どこにでもバグは存在する
  • ホテルに1泊しただけで…
  • バグが山積する医療機器の世界
  • トラブルの元凶は「モノ単体」志向
  • 「行為」から本質を見極める
  • 動的な時間の中で美しく存在できるもの
  • 第2章 6つのバグとその定義
  • 「不都合」をバグとして分類してみよう
  • 1 非効率のバグ
  • 非効率のバグの例
  • 駐車場出口の料金精算機で5千円札や1万円札が使えない
  • ウェブサイトのユーザー登録時のタイムアウト
  • 店に入って聞かないと分からない駐車場の位置
  • 角が邪魔になるインデックスの形状
  • 使うたびに角が丸くなる消しゴム
  • 全く使えないパソコンのヘルプ
  • 情報を絞ってクリックしてもトップ画面が出る
  • 2 迷いのバグ
  • 迷いのバグの例
  • 店内で方向が分からなくなる大型商業施設
  • マイカーに戻れなくなる大型駐車場
  • 選択肢が多すぎて選べない
  • 個包装に賞味期限の記載がない
  • 玉石混淆の口コミの判断
  • 多様すぎるトイレの手拭い方法
  • 分別・捨て方が自治体によって異なるゴミ廃棄
  • 1回で差せたことのない3人用後部座席シートベルト
  • スイッチとの対応が分からない照明
  • 3 矛盾のバグ
  • 矛盾のバグの例
  • 店内の奥にある落ち着いた場所が喫煙席エリア
  • エアコンのエコ機能
  • 駅のプラットフォームにある椅子
  • 頭に残らない流暢なスピーチ
  • レジ袋とエコバッグのパラドクス
  • 太陽電池を作るのに必要なエネルギーと商品寿命
  • 水の豊かな日本へ石油燃料のタンカーで欧州の水を運ぶ
  • 躓く点字ブロック
  • ODAで配られた蚊帳
  • 電車やバスの車内案内放送
  • iPhoneのカバー
  • 飲食店のハエ取り紙
  • 4 負環のバグ
  • 負環のバグの例
  • ダイエットが始まらない
  • 室外機がもたらすヒートアイランド現象
  • 同時に使い切ることがないシャンプーとコンディショナー
  • 100円均一で買えるアイテム
  • 中小・零細企業が陥りやすい自社商品企画パターン
  • 片づけられてしまうボードゲーム
  • 5 心理のバグ
  • 心理のバグの例
  • ホテルにおける安眠問題
  • 電車での過ごしづらさ
  • 乗り物シートの肘置き問題
  • スーパーで繰り返されるテーマ音楽
  • SNSの通知や「いいね」ボタン
  • 6 誤認のバグ
  • 誤認のバグの例
  • 断熱カップで舌を火傷する
  • 駅構内の張り紙やサイン
  • 大事なことを小さく書く広告
  • USBなど上下の形状が分かりにくいツール
  • 赤い男性トイレマーク/黒い女性トイレマーク
  • 正しい姿勢に誘導して正確に測定できる血圧計のデザイン
  • 「右側通行」などの壁表示
  • 間違えやすいエレベーターの開閉ボタン
  • 思い込みによる交通事故
  • 第3章 6つの原因とその因子の定義
  • 1 プロセス因子
  • プロセス因子の例
  • ソフトクリームを2つ買ったときの支払い
  • エレベーターやタクシーの乗り降り
  • スーパーのカゴに入れる順序
  • 回転寿司のガリの補充
  • 路線図の位置と駅の自動券売機
  • 詰め替えの煩わしさを見直した食器用洗剤
  • 事故現場周辺が渋滞しない仕組みを作る
  • 返却の手間を省いた旅館の着物レンタルサービス
  • 2 属性因子
  • 属性因子の例
  • 世代によって異なるダメージジーンズの価値観
  • 性格や社会性によって違いが出る電車内のマナー
  • 利き手や手の大きさで使いづらくなる工具
  • 立場によって受け止め方が異なる「良かれと思って」
  • 属性に合わせすぎたマーケティング
  • 誤解を招く頷き
  • フードロスを招く伝統的なおもてなし
  • 日本式の過剰なおもてなし文化を見直す
  • 子ども属性が引き起こすケガを未然に防ぐ
  • 伝統工芸を持続発展させるデザイナーとのマッチング事業
  • 3 慣性因子
  • 慣性因子の例
  • 無意識のクセ
  • 習慣化した行為が生み出す無意識
  • 習慣化した拒絶反応
  • 習慣化した共感反応
  • 慣習化したマナー
  • 身体が覚えているスキル・技
  • 隠して解消する「脇見渋滞」
  • かけた後に色が変わる鍵
  • 過去の経験を引き出す実験
  • 手洗いを文化にした「100万人の手洗いプロジェクト」
  • 4 記憶因子
  • 記憶因子の例
  • 記憶が維持できない仕組み
  • 記憶していないための機会損失
  • 視界から消えるための忘却
  • 記憶を呼び起こす要素を見せるデザイン
  • 自分のグラスが分かる目印をつける
  • 次の世代に引き継がれる記憶を作り、伝統を守る
  • 5 環境因子
  • 環境因子の例
  • 時間の変化
  • 空間の変化
  • 種が発芽しないバグを打破したレインメーカー・プロジェクト
  • 6 不適正因子
  • 不適性因子の例
  • 良かれと思った設計が裏目に出る
  • デザイン上の問題
  • デザイン思考の欠如
  • 介護スタッフが間に合わない離床センサー
  • 第4章「行為のデザイン」ワークショップ事例
  • ワークショップを実践したケーススタディ
  • 1 アイテムが決まっている商品開発
  • 右利き用に特化することで抜群の使い勝手を実現した韓国の肉切りばさみ
  • 赤ちゃん・親・祖父母など多様な視点を取り入れたベビーカー
  • スマホに負けないカスタマイズ力で「できる人」を演出する手帳カバー
  • 家族構成によって使い勝手が異なるバグを解決した洗面台
  • 2 素材や技術が決まっている商品開発
  • 社会へ革新的なメリットを創出する高機能カーボン素材の実用化
  • 3 サービス課題・社会課題の解決
  • 生活習慣病対象者をウオーキングイベントに参加させる方法
  • 「新幹線の中でスマホの着信音が突然鳴り響く」の防止法
  • 社会課題解決型アイデアのバグの発見と事業プランのブラッシュアップ
  • 医療現場の写真の共有から医療関係者がバグと解決法を探る
  • スタートアップ企業の事業成功に向けた地方自治体の支援事業
  • 4 顧客目線・インバウンド目線での解決
  • 女性客を増やしたい中華料理チェーン店での「なりきり」体験
  • 住民の「自慢したい」から導いた自主性のある地方創生
  • 地域の神話と観光客のニーズを結びつけたお守りの開発
  • 日本一の牛革産地にレザーブランドがないバグの解消 
  • 5 負のスパイラルからの脱出
  • 部屋に出したままにできるインテリア性で使いたいときにすぐに使える脚立
  • 融資対象の第二創業者を集めた金融機関によるバグ解消サポート
  • 業界内では発想がなかったデザイン性・価格帯の高いミニキッチン
  • 総合電機メーカーにおいて拡散しているデザイン言語の統一性を図る
  • 韓国のデザインオフィスの自社ブランド立ち上げ企画におけるバグの解決
  • 第5章ワークショップをうまく進めるコツ
  • バグの抽出のための想像体験
  • ワークショップのテーマを設定する〈ベースシートの作成〉
  • 行為の流れに沿って、行動観察×想像体験を行う
  • バグと因子を類型化する
  • 「インターフェイス分解」に着目する
  • 解決したいバグに優先順位を付ける
  • ソリューションへ飛躍(JUMP)する
  • ソリューションを順位付けして可視化する
  • 「ソリューションのテトラ」を作る
  • ワークショップ以降のプロセス
  • ワークショップに必要な準備と時間
  • Column 駅から駅への移動行為を見直すワークショップ〈実録編〉
  • 第6章ソリューションに欠かせない裏技
  • アフォーダンスという考え方
  • 伝えるためにあえて削ぎ落とすミニマルデザイン
  • 体験価値を加える
  • 「ダイバーシティキューブ」を使って事象を因数分解する
  • 自分の長所(メリット)を共感点にする
  • 不便益メリット
  • 終 章 イノベーションのカタチはのこぎり型
  • 特異点(シンギュラリティ)で起こること
  • 行為の生態センシングが始まる
  • 参考文献
  • ダウンロード付録一覧
  • ワークショップ開催実績
  • 主な「行為のデザイン」展覧会履歴
  •  


□『行為のデザイン思考法』韓国語 翻訳本


□『行為のデザイン思考法』中国語 翻訳本


□『感性ポテンシャル思考法』韓国語 翻訳本