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『バグトリデザイン 事例で学ぶ「行為のデザイン」思考』発売のお知らせ

2020/02/21

『バグトリデザイン 事例で学ぶ「行為のデザイン」思考』発売のお知らせ
      
2020年2月20日に弊社代表村田智明の著書が朝日新聞出版より発売されることが決定しました。
  
人は無意識にデザインに合わせて行動し、不便を諦めていることがあります。これがデザインの「バグ」。
「行為のデザイン」は人の行為を観察し、よりよい形を見つけてバグをなくす。多くの有名企業も取り入れる思考法を豊富な事例で解説します。


     
   
『バグトリデザイン 事例で学ぶ「行為のデザイン」思考』
   
色や形のデザインを美の対象とすることは多いのですが、同様に、美しく無駄のない流れるような行為をデザインすることも大切です。
この両立こそが、本書の目指す考え方です。時間の流れの中に、本当に美しい所作があるはずです。
そのため、ユーザーの行為の時間軸にそって「あるべき姿」を見つける思考法が必要となってくるのです。
今までのデザイン思考は概念的になり過ぎていて、実践的ではない部分が多く見られました。
本書では、行為を阻害するバグとその要因を類型化し、ソリューションへ近づくためのインサイトをインターフェイス分解という方法で解決しています。
また、解決事例やワークショッププロセスを解説することで理解が深まるように、手順を丁寧に記述し、
朝日新聞出版のサイトからワークショップツールを2年間ダウンロードできるようにいたしましたので、
デザイン思考では稀な実践本となったのです。
どうぞ、商品開発、OJT/ワークシステムの改良、アプリ開発、地域創生、デザイン行政施策、教育訓練、スキルアップなどにお役立てください。
      
◎現在Amazonにて発売中です。
https://www.amazon.co.jp/dp/B084YR62H3/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&btkr=1
    
『バグトリデザイン 事例で学ぶ「行為のデザイン」思考』
・著者   村田智明
・発行所  朝日新聞出版
・発行者  三宮博信
・定価   1800円+税
・ページ  3360P

下記サイトにて本書と合わせて使用できる「ベースシート」、「ソリューションシート」等を
 配布中です。是非ご利用下さい。
 https://publications.asahi.com/ecs/detail/?item_id=21680


□目次□

■序章 人の行為にはバグがある
実践に結びつくデザイン思考を
理系と文系の両要素を含む「行為のデザイン」
人の行為を観察すれば、問題解決のヒントが見えてくる
「無意識の行為」はイノベーションの原点になる
「行為のデザイン」のメリット

■第1章 どこにでもバグは存在する
・ホテルに1泊しただけで…
・バグが山積する医療機器の世界
・トラブルの元凶は「モノ単体」志向
・「行為」から本質を見極める
・動的な時間の中で美しく存在できるもの

■第2章 6つのバグとその定義
・「不都合」をバグとして分類してみよう
◎1 非効率のバグ
・非効率のバグの例
・駐車場出口の料金精算機で5千円札や1万円札が使えない
・ウェブサイトのユーザー登録時のタイムアウト
・店に入って聞かないと分からない駐車場の位置
・角が邪魔になるインデックスの形状
・使うたびに角が丸くなる消しゴム
・全く使えないパソコンのヘルプ
・情報を絞ってクリックしてもトップ画面が出る
◎2 迷いのバグ
・迷いのバグの例
・店内で方向が分からなくなる大型商業施設
・マイカーに戻れなくなる大型駐車場
・選択肢が多すぎて選べない
・個包装に賞味期限の記載がない
・玉石混淆の口コミの判断
・多様すぎるトイレの手拭い方法
・分別・捨て方が自治体によって異なるゴミ廃棄
・1回で差せたことのない3人用後部座席シートベルト
・スイッチとの対応が分からない照明
◎3 矛盾のバグ
・矛盾のバグの例
・店内の奥にある落ち着いた場所が喫煙席エリア
・エアコンのエコ機能
・駅のプラットフォームにある椅子
・頭に残らない流暢なスピーチ
・レジ袋とエコバッグのパラドクス
・太陽電池を作るのに必要なエネルギーと商品寿命
・水の豊かな日本へ石油燃料のタンカーで欧州の水を運ぶ
・躓く点字ブロック
・ODAで配られた蚊帳
・電車やバスの車内案内放送
・iPhoneのカバー
・飲食店のハエ取り紙
◎4 負環のバグ
・負環のバグの例
・ダイエットが始まらない
・室外機がもたらすヒートアイランド現象
・同時に使い切ることがないシャンプーとコンディショナー
・100円均一で買えるアイテム
・中小・零細企業が陥りやすい自社商品企画パターン
・片づけられてしまうボードゲーム
◎5 心理のバグ
・心理のバグの例
・ホテルにおける安眠問題
・電車での過ごしづらさ
・乗り物シートの肘置き問題
・スーパーで繰り返されるテーマ音楽
・SNSの通知や「いいね」ボタン
◎6 誤認のバグ
・誤認のバグの例
・断熱カップで舌を火傷する
・駅構内の張り紙やサイン
・大事なことを小さく書く広告
・USBなど上下の形状が分かりにくいツール
・赤い男性トイレマーク/黒い女性トイレマーク
・正しい姿勢に誘導して正確に測定できる血圧計のデザイン
・「右側通行」などの壁表示
・間違えやすいエレベーターの開閉ボタン
・思い込みによる交通事故

■第3章 6つの原因とその因子の定義
◎1 プロセス因子
・プロセス因子の例
・ソフトクリームを2つ買ったときの支払い
・エレベーターやタクシーの乗り降り
・スーパーのカゴに入れる順序
・回転寿司のガリの補充
・路線図の位置と駅の自動券売機
・詰め替えの煩わしさを見直した食器用洗剤
・事故現場周辺が渋滞しない仕組みを作る
・返却の手間を省いた旅館の着物レンタルサービス
◎2 属性因子
・属性因子の例
・世代によって異なるダメージジーンズの価値観
・性格や社会性によって違いが出る電車内のマナー
・利き手や手の大きさで使いづらくなる工具
・立場によって受け止め方が異なる「良かれと思って」
・属性に合わせすぎたマーケティング
・誤解を招く頷き
・フードロスを招く伝統的なおもてなし
・日本式の過剰なおもてなし文化を見直す
・子ども属性が引き起こすケガを未然に防ぐ
・伝統工芸を持続発展させるデザイナーとのマッチング事業
◎3 慣性因子
・慣性因子の例
・無意識のクセ
・習慣化した行為が生み出す無意識
・習慣化した拒絶反応
・習慣化した共感反応
・慣習化したマナー
・身体が覚えているスキル・技
・隠して解消する「脇見渋滞」
・かけた後に色が変わる鍵
・過去の経験を引き出す実験
・手洗いを文化にした「100万人の手洗いプロジェクト」
◎4 記憶因子
・記憶因子の例
・記憶が維持できない仕組み
・記憶していないための機会損失
・視界から消えるための忘却
・記憶を呼び起こす要素を見せるデザイン
・自分のグラスが分かる目印をつける
・次の世代に引き継がれる記憶を作り、伝統を守る
◎5 環境因子
・環境因子の例
・時間の変化
・空間の変化
・種が発芽しないバグを打破したレインメーカー・プロジェクト
◎6 不適正因子
・不適性因子の例
・良かれと思った設計が裏目に出る
・デザイン上の問題
・デザイン思考の欠如
・介護スタッフが間に合わない離床センサー

■第4章「行為のデザイン」ワークショップ事例
・ワークショップを実践したケーススタディ
◎1 アイテムが決まっている商品開発
・右利き用に特化することで抜群の使い勝手を実現した韓国の肉切りばさみ
・赤ちゃん・親・祖父母など多様な視点を取り入れたベビーカー
・スマホに負けないカスタマイズ力で「できる人」を演出する手帳カバー
・家族構成によって使い勝手が異なるバグを解決した洗面台
◎2 素材や技術が決まっている商品開発
・社会へ革新的なメリットを創出する高機能カーボン素材の実用化
◎3 サービス課題・社会課題の解決
・生活習慣病対象者をウオーキングイベントに参加させる方法
・「新幹線の中でスマホの着信音が突然鳴り響く」の防止法
・社会課題解決型アイデアのバグの発見と事業プランのブラッシュアップ
・医療現場の写真の共有から医療関係者がバグと解決法を探る
・スタートアップ企業の事業成功に向けた地方自治体の支援事業
◎4 顧客目線・インバウンド目線での解決
・女性客を増やしたい中華料理チェーン店での「なりきり」体験
・住民の「自慢したい」から導いた自主性のある地方創生
・地域の神話と観光客のニーズを結びつけたお守りの開発
・日本一の牛革産地にレザーブランドがないバグの解消 
◎5 負のスパイラルからの脱出
・部屋に出したままにできるインテリア性で使いたいときにすぐに使える脚立
・融資対象の第二創業者を集めた金融機関によるバグ解消サポート
・業界内では発想がなかったデザイン性・価格帯の高いミニキッチン
・総合電機メーカーにおいて拡散しているデザイン言語の統一性を図る
・韓国のデザインオフィスの自社ブランド立ち上げ企画におけるバグの解決

■第5章ワークショップをうまく進めるコツ
・バグの抽出のための想像体験
・ワークショップのテーマを設定する〈ベースシートの作成〉
・行為の流れに沿って、行動観察×想像体験を行う
・バグと因子を類型化する
・「インターフェイス分解」に着目する
・解決したいバグに優先順位を付ける
・ソリューションへ飛躍(JUMP)する
・ソリューションを順位付けして可視化する
・「ソリューションのテトラ」を作る
・ワークショップ以降のプロセス
・ワークショップに必要な準備と時間
・Column 駅から駅への移動行為を見直すワークショップ〈実録編〉

■第6章ソリューションに欠かせない裏技
・アフォーダンスという考え方
・伝えるためにあえて削ぎ落とすミニマルデザイン
・体験価値を加える
・「ダイバーシティキューブ」を使って事象を因数分解する
・自分の長所(メリット)を共感点にする
・不便益メリット

■終 章 イノベーションのカタチはのこぎり型
・特異点(シンギュラリティ)で起こること
・行為の生態センシングが始まる
・参考文献
・ダウンロード付録一覧
・ワークショップ開催実績
・主な「行為のデザイン」展覧会履歴

 
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